IWATA pregunta en català: SPLATOON!

  1. Al principi era tofu
  2. Després, conills
  3. Ha de ser un calamar
  4. Agafant impuls
  5. Una profunditat il·limitada
  6. Una exposició en blanc i negre

iwata pregunta splatoon

1. Al principi era tofu

Iwata: Porteu tots samarretes del joc.

Nogami: Sí. (riures)

Sakaguchi: És una mera coincidència. (riures)

Iwata: A mi no m’ho sembla gens. (riures)

Tots: (riures)

Nogami: La veritat és que hi ha una samarreta com aquesta a Splatton i per això la portem tots avui.

Iwata: A sí? Bé, vareu presentar Splatoon per primer cop a l’E3 de l’any passat. Quin acollida va tenir?

Nogami: Sempre el vam considerar un videojoc molt divertit, però ens va alegrar que despertés un entusiasme major de l’esperat.

Iwata: Per què creieu que va tenir una acollida tan bona?

Nogami: Crec que degut al fàcil que era trobar la manera de jugar només començar la partida. Un altre factor va ser que vam presentar el joc al públic en un vídeo. Amano va estudiar cinematografia a la universitat, per això es va encarregar del tràiler de l’anunci per a l’E3 2014.

Iwata: No sol ser habitual que un dels desenvolupadors s’encarregui del tràiler de presentació, ja que normalment s’encarrega a una agència.

Amano: Vam decidir encarregar-nos personalment del vídeo en aquesta ocasió perquè teníem una visió molt clara de què volíem mostrar i com mostrar-ho. Crec que el vídeo t’ofereix una bona idea del tipus de joc que és sense haver-lo provat. Era fonamental per a nosaltres fer gala del nostre nou personatge del calamar.

Sakaguchi: Jo era a l’E3 i els mitjans de comunicació preguntaven constantment: “Per què un calamar?”. (riures)

Nogami: Ens ho preguntaven sense parar. (riures)

Iwata: Molt probablement els nostres lectors també prefereixen que comencem amb la mateixa pregunta.

Nogami: Cert. (riures)

Iwata: En aquest projecte vareu recórrer moltes vegades al procés d’assaig i error, que va concloure en el calamar. Comencem debatent aquest aspecte.

Nogami: D’acord. Vam començar aquest projecte un cop vaig acabar la meva tasca en el llançament de Wii U.

Iwata: Nogami, tu et vas ocupar del menú de la Wii U, no?

Nogami: Correcte. I en Sakaguchi treballava en el desenvolupament de Nintendo Land, mentre en Sato…

Sato: Jo estava desenvolupant New Super Mario Bros. U.

Nogami: Per tant, tots els membres de l’equip van participar en el llançament de la Wii U. Quan el desenvolupament va acabar, els vaig reunir i vaig començar aquest projecte. Els vaig dir: “Fem un nou tipus de joc, sense preocupar-nos per encaixar-lo en un gènere de videojocs que ja existeixi”. Inoue també estava treballant en el menú de la Wii U, per això li vaig demanar que s’incorporés al projecte.

Inoue: Sí.

Iwata: Us vau ajuntar per fer un nou tipus de joc, alguna cosa diferent a Super Mario Bros. o The Legend of Zelda.

Nogami: Sí. Naturalment, hi han altres membres de l’equip que no són presents avui aquí. Ens trobàvem tots quasi diàriament i organitzàvem una pluja d’idees per a un joc nou. Crec que teníem més de cinquanta idees…

Inoue: Com a mínim eren setanta.

Iwata: Setanta? Quan de temps vau estar per discórrer tantes idees?

Nogami: Uns sis mesos.

Iwata: Són moltes idees.

Nogami: Ens preníem les nostres sessions de pluja d’idees amb un gran afany competitiu.

Amano: I quan, a vegades, ens inspirava la idea d’una altra persona, pensàvem: “Si jo fes això, ho plantejaria d’una altra forma”.

Iwata: De l’estil “si ens plantegem això, jo ho faria així”.

Sakaguchi: Sí. Les nostres idees es diversificaven d’aquesta manera.

Nogami: Tots pensàvem propostes i organitzàvem unes quantes presentacions, i la proposta que va arribar fins als final va ser la llavor de Splatoon.

Iwata: Tinc que preguntar-ho… L’estudi EAD on tots treballeu, és en gran part responsable de molts dels personatges de franquícies Nintendo, amb la intensa quantitat de treball que suposa mantenir tantes sèries. Per tant, no és habitual tenir l’oportunitat de crear coses noves.

Nogami: Tens raó.

Iwata: Hem de dir que van fer jocs amb una nova estructura quan va sortir la consola Wii, però l’últim joc amb personatges nous havia estat Pikmin, ja feia 14 anys.

Nogami: Correcte. Aquest va ser l’últim nou personatge d’EAD, i ja havien passat 14 anys.

Amano: Però al principi no provàvem de crear un nou personatge. El que ens proposàvem per davant de tot era crear una nova estructura de joc.

Nogami: Sí. No invertíem el temps en crear un nou personatge, sinó que endegàvem la feina de crear un joc amb una nova estructura.

Iwata: Això és molt important. Tal com Shigeru Miyamoto i l’equip EAD creen els jocs, la idea no prové del disseny, sinó de la funcionalitat. El disseny és quelcom posterior.

Nogami: Correcte.

Iwata: De manera que no abordeu la creació d’un joc amb vistes a utilitzar un personatge determinat.

Nogami: Correcte.

Iwata: Llavors, quina fou la idea sobre la que es va cimentar Splatoon?

Nogami: Una demo creada pel nostre director de programació, Sato. Al principi hi havia un cub blanc en un laberint.

Iwata: Tofu? [mató de soia]

Nogami: Sí. (riures) Hi havia una cosa blanca i una negra amb forma de blocs de tofu; disparaven tinta hi havien de conquistar el territori del rival.

Iwata: És a dir, que al principi no era un absolut un calamar, sinó tofu blanc i negre disparant-se tinta mútuament. (riures)

Nogami: Exacte. (riures)

Iwata: Però el tofu acostuma a ser blanc.

Sakaguchi: El negre era tofu de sèsam! (riures)

Sato: És a dir, que la base de Splatoon consistia en una batalla entre un bloc de tofu de sèsam i un bloc de tofu formós.

Tots: (riures)

2. Després, conills

Iwata: Què us va fer decantar pel joc del tofu, d’entre les setanta idees?

Amano: Crec que disposar del prototip per jugar va ser un factor essencial.

Nogami: Amb el prototip podies jugar partides en línia de quatre contra quatre.

Iwata: Es podia jugar un quatre contra quatre des del principi? Els programadors són impressionants. (riures)

Sato: (assenteix content)

Iwata: Diuen que els programadors són la gent idònia pel que respecta a crear una nova estructura de joc.

Sato: Cert. (riures)

Iwata: Jo mateix vaig usar molt aquesta tècnica, perquè solia ser programador també. (riures)

Tots: (riures)

Nogami: I el prototip de Sato ja comptava amb una estructura de joc molt sòlida. Era just al contrari de com és ara. El mapa estava ubicat a la pantalla del televisor, i controlaves la pantalla en 3D del teu tofu movent-te amb el Wii U GamePad. Seguies els moviments dels contrincants al mapa, disparaves tinta des del tofu i conquistaves territori. Era tan divertit que em vaig dir: “la mecànica de joc podria girar entorn a això”.

Iwata: Com sortia la tinta del tofu?

Sato: Li vam posar un petit nas. En cas contrari, hauria resultat impossible diferenciar la part davantera de la posterior. (riures)

Iwata: Doncs sí. El tofu no es que tingui una part de davant i una de darrere, precisament. (riures)

Sato: Així que la tinta sortia disparada pel nas. (riures)

Tots: (riures)

Iwata: Sato, quan vas idear aquest projecte, quin aspecte consideràveu el més important?

Sato: El primer element era la idea d'”amagar-se”. A la pantalla del mapa en aquell moment només veies l’entorn tridimensional en una perspectiva zenital, i quan el tofu es situava damunt la tinta, es mimetitzava de tal forma que no podies veure’l.

Iwata: Com si es camuflés. Es a dir, es feia invisible.

Sato: Sí. Però en un entorn 3D pots veure la teva ubicació, perquè el tofu estava dempeus. Així que vam crear un moviment que et permetés passar desapercebut.

Iwata: El resultat final consistia en un calamar amb capacitat per submergir-se a la tinta, la qual cosa provenia d’aquest concepte d’amagar-se.

Sato: Sí. Com que el tofu no té molta tirada que diguem, vam decidir donar als personatges una forma més humanoide.

Inoue: Vam dissenyar uns personatges amb braços i cames, però vam acabar produint una cosa que sacrificava la singularitat original del joc.

Sakaguchi: Quan era tofu, no podies veure el teu tofu al mapa si era sota la tinta. Però quan el personatge es va tornar humà, veies lleugerament certa presència…

Iwata: Però llavors amagar-se perdia sentit.

Sakaguchi: Sí. El no poder veure a ningú amagant-se a la tinta o advertir certa presència canvia completament el sentit del joc.

Nogami: Si el teu enemic no pot veure’t, pots usar estratègies com l’emboscada o l’atac encobert. I quan t’endinses en una àrea plena de tinta enemiga, penses: “Potser hi ha un enemic parapetat aquí”. Has d’estar sempre alerta, la qual cosa suma certa sensació de tensió al joc.

Sakaguchi: Perquè el joc funcionés, necessitàvem que els personatges desapareguessin completament. I tot i què incloure certa profunditat al camp de batalla per enriquir l’experiència resultava una gran idea, tot es va començar a enredar a partir de llavors.

Nogami: La regla del joc consistia en que el guanyador el determinava la proporció del mapa que havia impregnat de tinta, quan el mapa s’observa des d’una perspectiva zenital. Però al donar més profunditat al camp de batalla, vam topar-nos amb un dilema: “Quin sentit tindrà ruixar de tinta les parets?”.

Iwata: Clar. Encara que ruixessis te tinta les parets, no podries veure-ho al mapa amb una vista zenital, on aquesta capacitat perdia la seva comesa.

Sato: Encara que t’esllomessis ruixant les parets amb tinta, no et serviria per aconseguir la victòria. Per tant, durant una temporada van eliminar aquesta capacitat.

Sakaguchi: Però això li va treure certa gràcia a la partida. Vam debatre durant varies sessions si el jugador havia de tenir la facultat d’impregnar les parets de tinta.

Nogami: Sí. Després de convertir els personatges en humans i afegir profunditat al camp de batalla, van sorgir uns contratemps. No estàvem segurs de com resoldre’ls.

Amano: Estàvem en un compromís, més enllà de la resolució d’aquests problemes.

Nogami: Fins hi tot vam sospesar la possibilitat de convertir-los en tofu altre cop.

Amano: Però llavors vam pensar: “Quantes unitats podríem vendre amb tofu?”.

Iwata: No crec que el tofu hagués funcionat…

Tots: (riures)

Nogami: Per cert, una de les opcions que vam barallar va ser que en Mario el protagonitzés.

Iwata: Fa deu anys vam crear un videojoc anomenat Super Mario Sunshine. Un element singular del joc era utilitzar una bomba per ruixar aigua. Us va venir en ment aquest joc?

Nogami: Ens ho pregunten moltes vegades…

Iwata: Hi ha algun vincle?

Nogami: No hi havia pensat.

Tots: (riures)

Nogami: No ens hem vam recordar fins més endavant: “Ah, sí, al Super Mario Sunshine hi havia una pistola d’aigua”. Com a treballadors de Nintendo, és bastant vergonyós. (riures)

Iwata: Però la estructura del joc és completament diferent, al cap i a la fi. Per altra banda, aquesta idea no podria haver sorgit de Super Mario Sunshine.

Nogami: Tens raó. Volíem idear l’estructura de joc des de zero i crear un disseny que encaixés en l’estructura. Per això no vam utilitzar realment cap personatge ja existent.

Iwata: Com vau sortir d’aquest embolic?

Nogami: Vam provar de canviar el personatge d’humà a conill.

Iwata: Per què un conill?

Inoue: Bé, en gran part degut a factors de disseny. Per començar, els conills són blancs, i seria fàcil discernir-los si estan impregnats de tinta. Les orelles llargues que tenen es sacsen quan es desplacen, per tant percebries els seus moviments i, disposant d’una vista zenital, et seria fàcil descobrir la direcció cap on apunten, precisament per les orelles.

Nogami: I al preguntar quin personatge escolliries per a un nou joc, entre un conill o tofu…

Iwata: Tot el món es decantaria pels conills. (riures)

Nogami: I tant. (riures)

Tots: (riures)

3. Ha de ser un calamar

Iwata: Així que vau passar de tofu a humà, i d’allí a conill. Quin tipus de reacció va generar?

Amano: La gent ens deia: “Bé, suposo que és divertit”.

Iwata: “Suposo que és divertit”. (riures)

Amano: Per entendre’ns, ningú s’havia quedat completament satisfet.

Sakaguchi: I un “bé, suposo que és divertit” no és molt afalagador. No està malament, però tampoc és una resposta definitiva.

Sato: L’atmosfera era similar a la que tenim a Splatoon, i vam poder captar la diversió de ruixar les coses de tinta, però…

Iwata: Però la gent no sortia del seu “suposo que és divertit”.

Sato: Correcte.

Amano: I llavors Nogami va començar a vendre’l per l’empresa.

Nogami: M’acostava als empleats del departament de vendes i promocions i provava d’anunciar-lo: “Tenim una cosa realment interessant entre mans. Prova’l”.

Iwata: Quan?

Nogami: Al novembre de 2013.

Sakaguchi: Uns tres mesos abans de l’inici definitiu del projecte. Aquell títol no comptava amb cap suport al principi, per això vam anar a promocionar-lo a la gent de l’empresa que acabaria portant el nostre joc als consumidors.

Iwata: Quan tenim algun títol d’alguna sèrie popular com Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, la gent de la companyia es bolca en el projecte. Però com que aquesta vegada es tractava d’un joc completament diferent, teníeu que vendre’l, cosa poc habitual.

Nogami: Sí. Al no tenir cap suport, teníem que presentar-lo a la gent el més aviat millor.

Iwata: Però Nogami, tampoc vas tenir cap suport quan vas crear Animal Crossing, no?

Nogami: És veritat, ara que ho penso (riures). Animal Crossing no era un videojoc amb l’objectiu de “passar-te’l”. Per això al principi a la gent li va costar entendre’l. Si els comparem, Splatoon és un joc molt més fàcil d’entendre.

Iwata: La persona que més pinti amb la tinta guanya. (riures)

Nogami: Exacte. Es pot resumir en una frase: l’equip que més pinti amb la tinta guanya. (riures)

Iwata: Quan vau provar de vendre el producte en el si de l’empresa, com va ser l’acollida?

Nogami: Ni fred ni calor. Alguns van dir que era molt divertit, mentre d’altres negaven amb el cap i repetien el “suposo que és divertit, però…”.

Amano: Alguns no ho entenien o no apreciaven l’atractiu del personatge.

Sakaguchi: Però vam començar a pensar que potser el problema no requeia en els conills. Tot i que havíem optat per calamars en lloc de conills, vam tenir clar que no havia estat per culpa dels conills. Ens vam adonar que no havíem topat amb la part principal de l’estructura del joc.

Amano: Quan la gent ens preguntava per què havíem escollit conills i per què disparaven tinta, no trobàvem cap resposta lògica.

Nogami: Vam pensar en la possible resposta. Va ser llavors quan vam començar a buscar-la de debò.

Amano: Estàvem passant un calvari.

Iwata: Primer vau patir amb els humans i després amb els conills. (riures)

Amano: Sí. Ens estava costant moltíssim. (riures)

Nogami: Estàvem bloquejats. I llavors Sakaguchi va elaborar una llista amb la forma que hauria de tenir el personatge i les funcions necessàries.

Inoue: Va escriure tot tipus de peticions; no només referides a l’aspecte del personatge, com la silueta o la mida, sinó també una llista concreta d’armes i accions.

Sakaguchi: Ho vaig fer perquè creia que s’aconseguia incloure tots aquells elements proposats, seríem capaços de progressar. Un dels elements esmenats era el “motiu” i després d’una frase que deia “un motiu pel qual tingui sentit disparar un raig de tinta”, vaig escriure: “calamar?”.

Iwata: Vas escriure “calamar?”? (riures)

Nogami: Sí. El calamar feia temps que era una de les nostres opcions per a un possible personatge, però mai havíem arribat al punt de dir: “tirem-lo endavant”. Però llavors vam començar a debatre si podíem convertir-lo en alguna cosa que canviés entre dues formes: una que disparés tinta i l’altra humanoide.

Iwata: Vareu considerar la possibilitat de fer un personatge que es pogués transformar.

Amano: Sí. Tal com indica el seu nom, volíem que la criatura que dispara tinta, estes feta de tinta i que quan es desplacés per la tinta del seu color…

Iwata: A l’igual que el tofu… es pogués camuflar i fer-se invisible.

Amano: I la forma humanoide tindria la capacitat de disparar tinta, i té l’aparença d’una persona, per tant, si permetem als jugadors personalitzar la seva aparença, pensàvem que podrien acabar tenint-los afecte.

Sakaguchi: De tal forma que van reunir totes aquelles característiques i les vam tenir en compte des d’un altre punt de vista, fixant per separat el que podries fer com a criatura i com a humà. El jugador utilitza el botó ZL per convertir-se en criatura de tinta i el botó ZR per fer que l’humà dispari tinta. Ho vam configurar de tal forma que produís un intercanvi: que t’endinses a la tinta com a criatura de tinta podràs moure’t ràpidament, però si camines per la tinta enemiga com a humà, no et podràs desplaçar còmodament.

Nogami: Abans mencionàvem que ens vam enfrontar al dilema de ruixar les parets de tinta o no. Doncs bé, vam adonar-nos que les criatures de tinta podien travessar la tinta, per tant si les parets estaven plenes de tinta… la criatura podia escalar-les…

Iwata: I ja teníeu una raó per ruixar les parets de tinta.

Nogami: Sí. En aquell moment vam resoldre el dilema de les parets.

Sato: Vam decidir que fos el jugador qui escollís alternar entre la criatura de tinta i l’humà, amb això vam solucionar tots els nostres problemes. Quan vam tornar a pensar altre cop en el personatge, vam dir: “Ha de ser un calamar”.

Nogami: No perquè ho digués una sola persona…

Sakaguchi: De fet, tothom se’n va adonar.

Iwata: Se’n van adonar que un calamar funcionaria millor. (riures)

Nogami: Per fi hem respost la teva pregunta, Iwata. (riures)

Tots: (riures)

4. Agafant impuls

Iwata: Aleshores el desenvolupament va anar sobre rodes un cop decidit el canvi de personatge de conill a calamar?

Nogami: No exactament. (riures)

Sakaguchi: Els calamars són animals que disparen tinta, per tant són ideals com a personatge, i com va dir Inoue: “Quan el mires al mapa, tenen forma de fletxa, per tant són ideals”. Per això afirmava entusiasmat al principi: “Hauríem de fer que la IU (marcador de l’usuari) tingués un cursor amb forma de calamar!”.

Inoue: Però els calamars no són tan carismàtics com els conills. Per aquest motiu resultava una mica complicat convertir-los en personatges.

Sakaguchi: Per això el primer personatge que vam concebre era una “persona amb aspecte de calamar”.

Nogami: O, per ser més precisos, un “calamar amb forma de persona”. El concepte era el d’un calamar que s’havia convertit en una persona.

Amano: Com que el disseny consistia en un calamar antropomòrfic, no tenia gaire tirada i no aconseguíem diferenciar clarament entre la “forma de tinta” i la humana.

Sakaguchi: Part de l’equip va començar a suggerir altres criatures marines, com àngels de mar o bavoses de mar. Però després d’haver mencionat el cursor, em semblava que el calamar representava el rumb idoni. I llavors un dia Amano murmurà: “Si pots canviar entre un calamar i un humà, llavors el calamar s’hauria d’assemblar a un calamar i l’humà a un humà”.

Iwata: Un humà humanoide, enlloc d’un calamar humanoide.

Amano: No recordo haver-ho dit això. (riures)

Tots: (riures)

Sakaguchi: Vaig pensar: “Uau, l’Amano és genial!”. (riures) “I tant! Podríem tenir un humà humanoide”. Ens vam adonar que només necessitàvem organitzar el disseny en consonància amb la configuració, de tal forma que la criatura de tinta fos un calamar i l’humà una persona.

Iwata: Us vau adonar que necessitàveu donar-li a l’humà un aspecte de calamar.

Sakaguchi: Sí. Però conservar el calamar i l’humà per separat ens va ajudar a organitzar les nostres idees i el desenvolupament es va disparar a partir d’aquell moment.

Inoue: El disseny dels personatges no va canviar gaire des de llavors.

Sakaguchi: Abans ho havíem anomenat “amagar-se” a la tinta, però vam decidir finalment utilitzar el terme “nadar”.

Iwata: Vau deixar de referir-vos a ella com a una criatura de tinta i li vau permetre capbussar-se com un calamar de debò.

Sakaguchi: Sí. Li vam explicar a l’equip que els calamars no s’amaguen entre la tinta, sinó que s’hi capbussen. Per tant, els programadors van fer que la càmera es mogués, els dissenyadors d’efectes van crear raigs i els encarregats dels efectes de so van afegir esquitxades i van esmorteir la música de fons quan el calamar nada per la tinta…

Amano: En aquell moment vam començar a notar que agafàvem impuls. Teníem una base sòlida i sabíem que tot el que incloguéssim hi acabaria encaixant.

Nogami: Persones de tot tipus van aportar-hi la seva pròpia sensibilitat. Inoue, com a director artístic, ho va combinar de forma que tot quallés.

Iwata: Per exemple?

Nogami: Pots personalitzar el personatge humà amb tot tipus d’indumentàries, però el motiu pel qual tot es basi en la moda urbana és degut a un dels membres de l’equip, apassionat d’aquest estil.

Iwata: Els fonaments sòlids us van permetre incloure en el joc diferents elements que tots adoràveu.

Nogami: Sí. I el mateix passa amb la música. La nostra intenció era que l’estil dels combats territorials desprengués un aire molón i rebel, com l’skateboarding. Per això vam incloure música rock, que casava amb aquella imatge. Vam poder afegir totes aquelles coses que, en la nostra opinió, podrien funcionar bé. El cert és que, ben mirat, fins hi tot és possible que ens haguem passat una mica! (riures)

Amano: Tot i que certament l’entusiasme ens va desbordar lleugerament, ens vam mantenir ferms al concepte bàsic del joc d’acció on pots alternar entre un humà i un calamar.

Iwata: Era així de sòlid.

Amano: Sí. Tant com per no trontollar, sense importar el què afegíssim al concepte.

Nogami: Crec que haver començat traginant setanta idees va ser crucial a l’hora d’aconseguir el nostre propòsit. Però no vol dir que totes aquelles idees plantejades se les endugués el vent sense més. Moltes d’aquelles setanta idees (per exemple, una de l’Amano) van incorporar-se al joc.

Amano: Com que m’encanten els jocs en línia, vaig cavil·lar sobre fer alguna cosa com a equip. Volia incorporar un sistema de joc on, en lloc d’eliminar enemics, s’hagués de col·laborar com a equip per aconseguir un objectiu.

Iwata: I aquella idea original que tenies ha acabat dins de Splatoon.

Nogami: Sí. Al treballar tots junts tots aquells plantejaments, encara que les nostres idees no s’acabessin utilitzant, el fet de planificar-les va ajudar a consolidar el nostre treball en equip.

Sakaguchi: Tots els integrants d’aquest equip havien tingut, com a mínim una vegada, l’experiència d’idear un pla des de zero per si sols, presentar-los als demés i que fos rebutjat a l’acte per falta d’interès. I crec que haver experimentat prèviament aquella sensació, va contribuir a que tothom estigués disposat a escoltar les opinions alienes i a proporcionar raonaments clars i concisos. És a dir, tots van poder meditar sobre les idees de tots d’una forma lògica.

Iwata: Si alguna idea que se t’havia ocorregut no funcionava, l’esforç no havia estat en va.

Nogami: Així és. I aquest cop vam ser molt afortunats, per comptar en l’equip amb ments pensants de categoria. Fins hi tot quan ens bloquejàvem a mig desenvolupament, algú proposava una idea que ens permetia avançar i polir-la entre tots.

Iwata: Una sola idea suposava un gran avenç que contribuïa a fer progressar tot el conjunt.

Nogami: Sí. Llavors quan ens enfrontàvem al següent problema, algú plantejava una idea, i així un cop rere l’altre. Potser sembla que m’estic tirant floretes, però crec que amb aquest projecte hem aconseguir anar un pas més enllà.

Iwata: Ho entenc perfectament. Heu estat capaços de crear un videojoc sense parangó, perquè diferents integrants de l’equip eren unes autèntiques ments pensants. No anava de crear un joc “X” amb Nintendo de responsable, sinó que representava quelcom completament nou.

Nogami: Sí. Crec que si vam aconseguir-ho va ser gràcies a la labor de tot l’equip.

5. Una profunditat il·limitada

Iwata: Passem ara a un tema radicalment diferent. A l’E3 de l’any passat, a primer cop d’ull semblava que Splatoon ja estava complet.

Nogami: Sí.

Iwata: Us va suposar uns deu mesos de feina més des de llavors fins que el joc va estar acabat, però molta gent volia provar el joc després de l’E3. Què vau fer durant aquells deu mesos?

Sakaguchi: El joc només estava complet al 10% a l’E3.

Amano: Només un 10% complet, o també podríem dir que ens faltava el 90% per finalitzar-lo.

Iwata: Teníeu un concepte establert i una base sòlida pel joc, i resultava divertit de jugar. Però afirmes que només estava al 10%.

Sakaguchi: Sí. A l’E3 només hi havia una arma. També disposàvem només d’un escenari i d’una maqueta de seqüència. Quan vam tornar de l’E3, el nostre principal problema era convertir tot allò en un producte.

Nogami: A l’E3 ja teníem el nucli del joc, que consistia en el concepte de “disparar tinta és divertit” i “seria divertit convertir-ho en una lluita territorial”, a més de compta amb un cicle de joc estratègic. Però allò per si sol no aconseguiria que la gent s’hi enganxés. Necessitàvem afegir un cicle més gran, pel que vam pensar en tota mena de coses.

Sato: Per exemple, vam dissenyar un munt d’armes en aquells deu mesos.

Nogami: En vam crear moltes més, però no només per comptar amb un arsenal més ampli, sinó per combinar-lo amb característiques geogràfiques i diversificar així els modes de joc. Per això el sol fet d’afegir una arma comportava una tasca molt costosa…

Iwata: Perd la gràcia si hi ha una arma que et permet guanyar sempre.

Sato: Correcte. Si fos només un mode per a un jugador, podríem crear una arma suprema per satisfer als jugadors, però com que ens trobem davant un joc competitiu en línia, vam invertir aquells deu mesos en ajustar l’equilibri global del joc perquè cada arma tingui els seus pros i els seus contres.

Amano: També vam passar molt de temps provant els escenaris, amb l’ajuda del personal del Mario Club.

Sato: Si un escenari no era equilibrat i, a més, es produïa un lleu desavantatge de força, acabava originant-se una discrepància notable entre els jugadors que tirava per terra qualsevol possibilitat de canviar el curs de la batalla.

Iwata: I això no és l’ideal per a un joc competitiu en línia, no?

Sato: Exacte. Volíem que els jugadors sentissin que no poden abaixar la guàrdia fins al punt i final, per oferir un enfrontament veritablement emocionant. Per això vam invertir molt de temps en aquest apartat.

Nogami: I un es sent realitzat quan la seva estratègia sorgeix efecte. Si t’esforces molt en alguna cosa que no dóna resultat, te n’acabes afartant.

Iwata: Voleu que l’esforç mereixi la pena.

Nogami: Sí. Per això vam crear minuciosament les armes i els escenaris un per un, per poder aconseguir-ho.

Amano: Cada cop que afegíem una arma, l’havíem de provar en tots els escenaris.

Nogami: Era com una espècie de problema matemàtic. Si afegíem una sola arma, no suposava una simple addició, perquè havíem d’ajustar tot tipus de variables, i ho vam fer així fins a la finalització del projecte.

Sakaguchi: També vam crear un mode de joc per a un jugador anomenat “Districte Pop”, pels jugadors sense experiència poc inclinats a començar de bones a primeres competint en línia. Si jugues al Districte Pop durant un temps, aprendràs tècniques de lluita.

Amano: Tan bon punt el jugador domina les tècniques, pot començar a competir en línia, o bé alternar el mode en línia i el d’un jugador.

Sakaguchi: També vam fer un mode d’un contra un sense connexió, on la gent podia convidar als seus amics a jugar. Vam prendre’ns molt de temps durant aquests mesos cuidant cadascun d’aquests elements, tenint en compte allò que necessitàvem per crear un joc capaç d’atreure tant als jugadors experts com a aquells que no acostumen a tocar aquest gènere. I crec que això ens va permetre donar forma a un joc que ofereix tant una competició justa com un mode d’un jugador excel·lent.

Amano: Tots vam treballar molt durs durant aquells mesos per dotar el joc d’una profunditat major, però hi havia una cosa que ens inquietava.

Iwata: Quina cosa?

Amano: Que la gent interpretés el joc com un títol per a principiants, pel simple fet de comptar amb una estètica amable. Evidentment, és molt important que els jugadors novells també juguin, però ens preocupava que titllessin els nostre joc de facilot.

Nogami: Que la gent pensés que era un videojoc per a nens.

Amano: Sí. Per la seva aparença, hi haurà gent que dubti sobre la profunditat del joc, però no haurien de preocupar-se. El joc ofereix un munt de coses a tots aquells qui el comencen.

Sakaguchi: Nosaltres també hi hem estat jugant i encara no li hem espremut tot el suc. Encara hi segueixo aprofundint, i me’n falta un bon tros.

Iwata: Així que el mateix equip que l’ha fet encara no ha arribat al final.

Nogami: Correcte. Preguem per exemple les dosis d’acció que aporta la tinta. La ruixes de forma que queden trossos sense pintar, i no pots ruixar-ho dos cops de la mateixa manera. Algunes persones ho fan a tort i a dret, i altres es preocupen per no deixar zones sense tinta. El comportament del jugador depèn de la personalitat, la qual cosa és fascinant.

Sato: Alguns duen a terme un atac per sorpresa en territori enemic, mentre que altres es capfiquen per expandir la seva zona poc a poc. És realment interessant comprovar els diversos estils de joc que té la gent.

Sakaguchi: Jo sóc dels que no suporta deixar espais sense tinta (riuen). Hi ha molt nivells, i moltes vegades quan avanço al següent nivell hi ha àrees sense tinta, i el meu estil de joc consisteix en tornar i disparar més tinta.

Sato: Com que és un joc d’enfrontament entre equips, vam crear una classificació de qui ruixa més tinta. i les persones meticuloses com ell acostumen a ocupar els primers llocs (riuen).

Sakaguchi: Correcte (riuen). Encara que siguis del tipus de jugador que no és expert en derrotar els enemics, pots resultar molt útil perquè guanyi el teu equip. Ens agradaria veure com tot tipus de persones gaudeixen posant en pràctica els seus particulars estils de joc.

Sato: Tant Amano com jo sentim predilecció pels jocs en línia, i encara l’estem jugant, dient-nos: “Hem creat un joc realment divertit, no?”. Els altres membres de l’equip també hi estan molt enganxats. No paren de dir: “Bé, suposo que hauria de continuar amb les tasques de depuració” (riuen). Part de l’equip que no havien jugat mai a aquest tipus de videojocs d’acció multijugador es va estrenar amb nosaltres, cadascun amb el seu propi estil.

Nogami: Sí, sí (riuen). Veies fins hi tot als més tranquils de l’equip rondar pels escenaris com uns esperitats amb la seva arma favorita.

Sato: De totes maneres vam poder depurar el joc a temps. (riuen)

Tots: (riuen)

6. Una exposició en blanc i negre

Iwata: Així que els Amiibo de Slpatoon estan rebent una acollida molt càlida.

Nogami: Inoue va ser el supervisor general dels Amiibo.

Inoue: El dissenyador al qui vam demanar que modelés aquests Amiibo va realitzar una gran tasca. Les postures llueixen bé des de qualsevol angle. Afinar bé la tinta en la figura del calamar va ser el principal escull, així que jo mateix vaig fer el model.

Iwata: Tots els treballadors que han vist aquests Amiibo afirmen que tenen un aspecte fantàstic.

Nogami: Com a apassionat dels models de plàstic i les figuretes, fins hi tot a mi em va semblar que estaven molt ben fetes.

Inoue: Crec que això també es deu a que els personatges de Splatoon es van dissenyar per lluir molt bé en 3D.

Iwata: Encara sort que vau abandonar la idea del tofu. (riuen)

Inoue: Sí. (riuen)

Iwata: I ara la meva última pregunta. M’agradaria que cadascun de vosaltres en digués perquè recomaneu Splatoon.

Sato: La dinàmica del joc és molt senzilla: tracta només de ruixar amb tinta, però ofereix formes il·limitades de combatre i tota mena d’estils de gaudir-lo, per tant, podràs jugar-hi durant molt de temps. Aquesta és la meva principal raó per recomanar-lo.

Iwata: Com que una partida no dura molta estona, voldràs jugar-hi un cop i un altre…

Sato: Sí. Així que a jugar en línia s’ha dit. (riuen)

Iwata: Molt bé. (riuen) Què me’n dius Inoue?

Inoue: Pel què fa al disseny, vam incloure tot allò que ens agradava a l’equip de desenvolupament, sense necessitat de forçar en excés cap element.

Sakaguchi: Fins hi tot la decoració dels escenaris reflecteix els gustos personals dels integrants de l’equip.

Inoue: Sí. Per exemple, els adhesius de les parets, s’hi han posat de tal manera que et permet saber del cert que algú les ha posat allí per voluntat pròpia. Hem omplert el món del joc amb “coses que li agraden a algú”, i espero que els jugadors s’hi fixin.

Nogami: M’agradaria que no només es llancessin directament a ruixar-ho tot amb tinta, sinó que gaudissin també d’aquests detallets.

Inoue: Sí.

Sakaguchi: Jo el recomanaria pel sistema de control. L’hem polit fins a tal punt que me’n sento molt confiat. Per això espero que la gent el provi i pugui comprovar-ho en directe.

Iwata: Heu realitzat ajustaments molt detallats a la mecànica de joc.

Sakaguchi: Sí. També hem estat molt meticulosos a l’hora de crear el mode per a un jugador del Districte Pop. El sistema de control és idèntic, però transmet sensacions diferents al mode de joc en línia. Fins a cert punt em recorda les cares “B” dels vells discs de vinil. No us defraudarà, per tant, desitjo que el jugueu.

Sato: No hauries d’haver dit que ambdues cares són “A”?

Sakaguchi: Bé, no m’hi puc allargar massa perquè m’agradaria mantenir la major part dels secrets que amaga, però sí, crec que pel que respecta als continguts les dues cares són “A”. (riuen)

Amano: I el final del mode per a un jugador és realment genial.

Sakaguchi: Sí! (riuen)

Amano: Els continguts són secrets, però… M’agradaria molt que la gent completés el mode per a un jugador i ho comprovés. Crec que vam incloure tot el nostre entusiasme en aquest final. Una altra cosa que m’agradaria recomanar a la gent és que provin tot tipus d’armes. Si utilitzen sempre la mateixa no comprendran les peculiaritats de les armes enemigues.

Iwata: Com diu la dita, conèixer l’enemic et durà a la victòria.

Amano: Sí. Vam configurar el joc de tal manera que l’experiència de joc guanya al combinar armes i escenaris diversos per assolir una dinàmica de joc més àmplia. Volem que proveu totes les armes tant com pugueu. Em sembla que serà llavors quan comprendreu l’amplada i el volum de la mecànica de joc.

Iwata: I per últim, Nogami.

Nogami: Bé, la meva no serà una recomanació típica, sinó un desig propi. M’agradaria que els joves, els estudiants de secundària i fins hi tot els estudiants dels cicles superiors de primària el juguessin. Però també m’agradaria que els seus pares els mirin mentre hi juguen i els despertés l’interès per jugar. Tan de bo sigui així.

Iwata: Si veus algú que juga a aquest títol, t’agafen ganes de jugar-hi també.

Nogami: Seria molt divertit veure als pares jugant a Splatoon mentre els fills no són a casa, millorant la seva perícia. Crec que aquest videojoc pot resultar atractiu per a totes les edats.

Iwata: Per tant, creus que la dona d’un investigador d’EAD també hi jugaria?

Nogami: Ah, sí. (riuen) Realment a la meva do… vull dir, la dona de l’investigador és una bona jugadora.

Iwata: Més bona que algú que hi ha jugat cada dia?

Nogami: Sí. Sempre em guanya quan juguem al Mario Kart 8. (riuen)

Tots: (riuen)

Iwata: Bé. Desitgem que tot tipus de persones opinin sobre el joc. No només la dona d’aquest investigador que és una gran jugadora, sinó també aquella gent que consideri divertida la idea de ruixar amb tinta o aquella que no estigui molt familiaritzada amb els videojocs de trets i d’acció.

Nogami: Sí.

Iwata: Per cert, fa poc es va celebrar el “Global Testfire”. Com va anar?

Nogami: L’acollida va ser enorme. Va ser reconfortant poder dir: “Ja podem provar-lo tots!”. Semblava un festival.

Iwata: Pel que vam veure a la retransmissió en directe pel canal NicoNico, no semblava pas una demo.

Nogami: Correcte. Fins hi tot dins el joc hem incorporat quelcom semblant a un festival on tothom juga simultàniament. L’anomenem “festival”. Per exemple, al Japó formularem la pregunta: prefereixes arròs o pa per esmorzar? I llavors els jugadors es dividiran en Equip Arròs i Equip Pa, i els assignarem un territori on combatre. Passades 24 hores es determinarà quin equip ha guanyat. (Nota: A Europa, el tema del primer festival serà: Quina música prefereixes, rock o pop?)

Iwata: Llavors la cosa serà: “Nosaltres esmorzarem arròs!”.

Nogami: Sí.

Sakaguchi: La idea dels festivals la va tenir Amano, que volia incloure esdeveniments especials dins del joc. D’aquesta forma es podia escampar per les xarxes socials i promoure l’interès de la gent.

Nogami: Volíem fer una llista de paraules clau que poguessin atraure a gent que no coneix el joc, i publicant els resultats crearem oportunitats de que coneguin Splatoon.

Sakaguchi: Vam decidir combinar-ho amb el sistema de combats per equips.

Iwata: Al cap i a la fi, aquest joc va començar amb una exposició a base de tofus blancs i negres! (riuen)

Tots: (riuen)

Nogami: Voldria afegir una última cosa…

Iwata: Sí?

Nogami: Avui hem utilitzat molt la paraula “calamar”, però realment s’anomenen “inklings”.

Sakaguchi: No ha calat molt que diguem. (riuen)

Nogami: Tothom els deia calamars. Fins hi tot nosaltres els dèiem calamars.

Iwata: Bé, tampoc es que sigui cap calamaritat. (riuen)

Tots: (riuen)


Tràiler de presentació E3 2014:

Anuncis

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s